O próximo Zelda deve aprender com BOTW e TOTK, mas pular um recurso importante

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi baseado na fórmula que fez de seu antecessor, Breath of the Wild, um sucesso retumbante. Manteve as principais características do BOTW e adicionou novos elementos como o braço de Link e suas habilidades. Com Sky, Surface e Depths, o design de mundo aberto parecia ainda maior no TOTK. No entanto, pode haver um recurso importante que funcionou tanto para BOTW quanto para TOTK e que o próximo jogo Zelda poderia prescindir.

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Tears of the Kingdom começa alguns anos após o final de Breath of the Wild. Hyrule estava começando a se recuperar, mas naturalmente isso significava que era hora de uma nova ameaça aparecer e ameaçar a paz. Embora seja improvável que o próximo jogo transforme esses jogos em uma trilogia, provavelmente seguirá seus passos em termos de escolhas de design e desenvolvimento. Mas existem alguns detalhes que o próximo jogo Zelda deverá refinar para melhorar a experiência geral, especialmente num aspecto particular. E, além disso, dá à Nintendo a chance de retornar totalmente ao estilo clássico de masmorra que falta ao BOTW e ao TOTK.

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O próximo jogo Zelda deve limitar o tamanho do mapa

Link caindo no céu Zelda: Tears of the Kingdom.

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O mapa é grande o suficiente para que a domesticação de cavalos seja necessária em Zelda: TOTK se Link quiser viajar entre lugares que não estão próximos das Skyview Towers sem que a viagem demore muito. Usar um estilo de mundo aberto proporciona uma sensação de aventura e exploração, mas também resulta em seções do mapa que são pouco mais que espaços vazios. Sim, Link pode encontrar itens e suprimentos nesses espaços ou usá-los para matar inimigos e cultivar seus materiais para Fusão. Mas esse espaço vazio não contribui para a narrativa geral.

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No máximo, para elementos da história, Link pode se deparar com missões secundárias. As missões de sinalização de Zelda: TOTK Hudson Construction estão espalhadas por toda a superfície, tornando-as a missão mais provável que Link encontrará ao percorrer o mapa. Embora Link possa estocar rúpias e refeições ajudando Addison com seus problemas de sinalização, o espaço usado para exploração poderia ser melhor se tivesse um propósito diferente no próximo jogo.

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As próximas masmorras de Zelda Games precisam de mais áreas no mapa

Link entrando no Templo das Sombras em The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

Uma crítica ao BOTW foi a falta de masmorras clássicas de Zelda. TOTK acabou tendo um estilo intermediário de masmorras para responder às críticas, mas ainda estavam longe do estilo clássico. As áreas eram muito mais contidas e relativamente rápidas de serem concluídas, com as masmorras tendo um quebra-cabeça principal que foi resolvido com um punhado de quebra-cabeças menores e uma luta final contra o chefe para terminar a área. No entanto, há outra oportunidade para a Nintendo realocar o tamanho do mapa do mundo superior para tornar as masmorras maiores e mais labirínticas, como as masmorras do passado da série.

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Embora a sensação de exploração em BOTW e TOTK tenha dado aos jogos um mundo único e aberto para Hyrule diferente de qualquer um de seus antecessores, isso não significa que a sensação possa ser repetida indefinidamente a cada novo jogo Zelda avançando. Em vez disso, é provável que a novidade desapareça, mesmo que os jogos não estejam explicitamente conectados como TOTK e BOTW, sendo o primeiro uma sequência do último.

Mas a solução poderia ser mudar o foco para dar às masmorras mapas maiores, e com um design de mundo mais semiaberto; o espaço pode, em vez disso, fortalecer os quebra-cabeças e os elementos de sobrevivência do TOTK, assumindo que esses elementos farão parte do próximo jogo.

O benefício de usar mais espaço para templos em Zelda

The Legend Of Zelda Lágrimas do Templo do Vento do Reino

Os templos em Zelda tendem a ser um ponto focal para a história e para o crescimento do poder de Link à medida que ele luta contra o antagonista do jogo, normalmente Ganondorf. No TOTK, Link resolve o problema principal que assola as regiões completando a masmorra ali localizada, e recebe ajuda em troca dos Sábios, que acordam após a luta contra o chefe e enviam um avatar deles mesmos com ele para ajudá-lo, dando-lhe acesso aos seus habilidades únicas. Outros jogos da série usam templos para dar a Link itens que são úteis na resolução de quebra-cabeças futuros e geralmente são necessários para a luta contra o chefe daquele templo.

Em Zelda, templos e masmorras são historicamente importantes e pareciam bastante vazios em BOTW e TOTK. Uma mudança nos estilos dos mapas para dar mais espaço e atenção aos templos pode trazer de volta uma sensação clássica que faltava nos jogos mais recentes, e ter que encontrar um mapa e uma bússola para navegar em uma área extensa muitas vezes tornava mais fácil correr em círculos.

No entanto, faz sentido que os templos sejam gigantes, confusos e de design difícil, dado o facto de geralmente esconderem itens ou informações que carregam muito poder, o que pode ser desastroso nas mãos erradas. Para se adequar a esse tom, eles precisam de mais espaço do que o BOTW e o TOTK lhes deram.

TOTK ficou muito grande com o tamanho do mapa

Arte oficial de Calamity Ganon com as Profundezas de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ao fundo.

Tears of the Kingdom era ousado em seus recursos, e o sistema de física era um feito incrível. Mas o mapa não precisava de três níveis ou camadas. As Profundezas, em particular, eram sem brilho em comparação com a Superfície e o Céu. Eles foram inicialmente interessantes, mas acabaram parecendo repetitivos após as incursões iniciais de Link neles. Embora seja improvável que o próximo jogo tenha várias camadas, já que elas faziam parte da história de TOTK, usar essa chance para diminuir o mapa com a Superfície também para dar tempo de desenvolvimento e recursos para templos mais aprofundados poderia manter a sensação de exploração sem um mapa principal de mundo completamente aberto.

Tears of the Kingdom recebeu muitos elogios merecidos, mas também vem com lições que podem ser usadas para melhorar continuamente a série no futuro. A Nintendo confirmou que o mundo aberto será o estilo dos jogos futuros, mas recuando para uma abordagem de mundo mais semi-aberto que permite a exploração e a Marvel que podem ser adicionadas através de templos extensos, descobrindo seus segredos e resolvendo quebra-cabeças. Sem a criação de DLC, a equipe de Zelda da Nintendo pode se concentrar totalmente em melhorar e refinar os recursos que serão incluídos na próxima aventura de Link em Hyrule após The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Fonte: Nintendo da América/YouTube

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